デザイン工学部Faculty of Enginneering and Design
HUI300ND(人間情報学 / Human informatics 300)ARプログラミング(2019年度以降入学生)(2021年度開講)ARプログラミング(2019年度以降入学生)(2021年度開講)
岩月 正見Iwatsuki MASAMI
授業コードなどClass code etc
学部・研究科Faculty/Graduate school | デザイン工学部Faculty of Enginneering and Design |
添付ファイル名Attached documents | |
年度Year | 2023 |
授業コードClass code | B2737 |
旧授業コードPrevious Class code | |
旧科目名Previous Class title | |
開講時期Term | 春学期後半/Spring(2nd half) |
曜日・時限Day/Period | 金3/Fri.3,金4/Fri.4 |
科目種別Class Type | |
キャンパスCampus | 市ヶ谷 |
教室名称Classroom name | 各学部・研究科等の時間割等で確認 |
配当年次Grade | |
単位数Credit(s) | |
備考(履修条件等)Notes | |
他学部公開科目Open Program | |
他学部公開(履修条件等)Open Program (Notes) | |
グローバル・オープン科目Global Open Program | |
成績優秀者の他学部科目履修制度対象Interdepartmental class taking system for Academic Achievers | ○ |
成績優秀者の他学部科目履修(履修条件等)Interdepartmental class taking system for Academic Achievers (Notes) | |
実務経験のある教員による授業科目Class taught by instructors with practical experience | |
SDGsCPSDGs CP | ○ |
アーバンデザインCPUrban Design CP | |
ダイバーシティCPDiversity CP | |
未来教室CPLearning for the Future CP | |
カーボンニュートラルCPCarbon Neutral CP | |
千代田コンソ単位互換提供(他大学向け)Chiyoda Campus Consortium | |
選択・必修Optional/Compulsory | 選択必修 |
入学年度Admission year | 2019 |
カテゴリー(2023年度~)Category (2023~) |
システムデザイン学科 専門科目 展開科目 テクノロジー系 |
カテゴリー(2019~2022年度)Category (2019~2022) |
システムデザイン学科 専門科目 展開科目 |
カテゴリー(招聘学科)Category | SD |
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Outline (in English)
Augmented Reality(AR) technology with its ability to fuse real and virtual worlds through CG allows us to receive interactive and intuitive three-dimensional information from virtual objects in front of our eyes. In this class, students will understand how to create contents with AR technology by using the cross platform engine Unity and the AR SDK.
授業で使用する言語Default language used in class
日本語 / Japanese
授業の概要と目的(何を学ぶか)Outline and objectives
拡張現実感(Augmented Reality: AR)と呼ばれる、現実世界とCGによる仮想世界を融合できる最先端技術を利用することにより、インタラクティブで直観的な3次元情報を提示したり、3D絵本やキャラクタなどをあたかも現実の物体であるかのように提示することが可能になる、本授業では、このようなAR技術を利用したコンテンツを実現する方法を実際に制作しながら学ぶ。
到達目標Goal
本授業では、ゲーム開発統合環境「Unity」とARライブラリ「EasyARSDK for Unity」を用いて、AR技術を利用したコンテンツを、実際にプログラミングしながら具体的に理解し、各自のアイディアに基づいてオリジナルのAR作品を制作する。
この授業を履修することで学部等のディプロマポリシーに示されたどの能力を習得することができるか(該当授業科目と学位授与方針に明示された学習成果との関連)Which item of the diploma policy will be obtained by taking this class?
デザイン工学部システムデザイン学科ディプロマポリシーのうち、「DP2」に関連
授業で使用する言語Default language used in class
日本語 / Japanese
授業の進め方と方法Method(s)(学期の途中で変更になる場合には、別途提示します。 /If the Method(s) is changed, we will announce the details of any changes. )
各自ノートPCを持参し、講義の中で、実際にプログラミングをしながら、拡張現実感の世界を理解し、様々な機能を実装できるようにする.理解度を把握するため、演習作品を提出し、最終成果物として各自のオリジナル作品を披露してもらう。
アクティブラーニング(グループディスカッション、ディベート等)の実施Active learning in class (Group discussion, Debate.etc.)
なし / No
フィールドワーク(学外での実習等)の実施Fieldwork in class
なし / No
授業計画Schedule
授業形態/methods of teaching:対面/face to face
※各回の授業形態は予定です。教員の指示に従ってください。
第1回[対面/face to face]:3D-CGと現実との融合
仮想現実感,複合現実感,拡張現実感とは?アニメから現実へ.
第2回[対面/face to face]:ゲーム開発統合環境Unityの基礎
ゲーム開発統合環境Unityのインストールと操作方法について学ぶ。
第3回[対面/face to face]:Unity入門(1)
キューブ型の物理オブジェクトを積み上げて、3次元ブロックを作成する。
第4回[対面/face to face]:Unity入門(2)
ボールに力を与えて、ブロックを崩すプログラムを作成する。
第5回[対面/face to face]:Unity入門(3)
マウスクリックによりシューティングしてブロックを崩すプログラムを作成する。
第6回[対面/face to face]:Unity入門(4)
マウスクリックによりボールをつぎつぎに出現させ,
カメラ(プレイヤー)視点からシューティングするプログラムを作成する。
第7回[対面/face to face]:Unity入門(5)
スクリプトによりオブジェクトを動的に生成して3次元ブロックを出現させるプログラムを作成する。
第8回[対面/face to face]:作品発表
これまで学んだことを使ってオリジナル作品を制作し、発表する。
第9回[対面/face to face]:EasyAR SDK for Unity入門(1)
Unity状でARコンテンツを作成できるEasyAR SDK for Unityについて概説し、サンプロプログラムを動作させてみる。
第10回[対面/face to face]:EasyAR SDK for Unity入門(2)
Unity入門で作成した3次元ブロック崩しをARコンテンツとして実装する。
第11回[対面/face to face]:EasyAR SDK for Unity入門(3)
Unity入門で作成した3次元ブロック崩しをARコンテンツとして実装する。
第12回[対面/face to face]:Mecanim入門
Unityのキャラクタアニメーション作成ツール「Mecanim」の基礎について学ぶ。
第13回[対面/face to face]:MMD4MecanimのARコンテンツへの応用
MMD4Mecanimにより作成したキャラクタアニメーションをARコンテンツとして提示する方法を学ぶ。
第14回[対面/face to face]:最終作品発表
これまで学んだことの集大成として最終作品を発表する。
授業時間外の学習(準備学習・復習・宿題等)Work to be done outside of class (preparation, etc.)
3DCGプログラミングの基礎を理解しておくこと。
本授業の準備学習・復習時間は、各2時間を標準とします。
テキスト(教科書)Textbooks
特に使用しない。
参考書References
Unity入門書全般
成績評価の方法と基準Grading criteria
演習の提出状況(60%)と最終作品作品(40%)により評価する.
学生の意見等からの気づきChanges following student comments
各種開発環境のインストール作業やその意義についてわかりやすく解説する必要がある。
学生が準備すべき機器他Equipment student needs to prepare
ノートPCを持参すること。Webカメラが必須である。また、操作性を向上のため、マウスを持参した方がよい。