理工学研究科Graduate School of Science and Engineering
HUI500X3(人間情報学 / Human informatics 500)ヒューマンインタラクション特論Human Interaction
倉掛 正治Shoji KURAKAKE
授業コードなどClass code etc
学部・研究科Faculty/Graduate school | 理工学研究科Graduate School of Science and Engineering |
添付ファイル名Attached documents | |
年度Year | 2024 |
授業コードClass code | YB035 |
旧授業コードPrevious Class code | |
旧科目名Previous Class title | |
開講時期Term | 春学期授業/Spring |
曜日・時限Day/Period | 水4/Wed.4 |
科目種別Class Type | |
キャンパスCampus | 小金井 / Koganei |
教室名称Classroom name | 小西館‐W206 |
配当年次Grade | |
単位数Credit(s) | 2 |
備考(履修条件等)Notes | |
実務経験のある教員による授業科目Class taught by instructors with practical experience | |
カテゴリーCategory | 応用情報工学専攻 |
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Outline (in English)
Students will learn a design method for software that requires user's interaction. The design method for this type of software is different from those for scientific calculation and simulation, and deals with the behavior of software to process user manipulations and/or user reactions. This course covers from psychological studies about human to machine interaction, to design methods for user model, interaction framework, visual interface, and to input output design.
Students also have an opportunity to deepen the understanding of the design method by applying it for an assignment on designing a software. Students are required to make a presentation about the result of their design in a class.
[Learning activities outside of classroom]
The review and the preparation of each lesson will take 4 hours. How to use MATLAB should be learnt by students themselves by mainly using web and with the help form the staff at the software center for the setting related things.
[Grading Criteria /Policy]
Grade is determined 40% by the submission of an assignment for each lesson and 60% by the evaluation of the presentation regarding the software designing assignment.
授業で使用する言語Default language used in class
日本語 / Japanese
授業の概要と目的(何を学ぶか)Outline and objectives
本講義では、人が操作するソフトウェアをデザインする手法を学ぶ。
科学技術計算用のプログラムやシミュレーション用のプログラムと異なり、人が操作するプログラムを設計するには、ユーザインタフェースに加えて、人の操作や反応に対してソフトウェアがどのように振る舞うかを設計する必要がある。本講義では、心理学的知見(利用者の思い込みやエラーのパターンなど)も踏まえ、ソフトウェアの振る舞いをデザインするインタラクションデザインの手法を学ぶ。さらに、講師が用意する課題を題材にインタラクションデザインの実践を体験する。
到達目標Goal
・ヒューマンインタラクションについての学際的な知識を身につける。
・ソフトウェア設計の全工程の概略を知る。
・ヒューマンエラーを想定しながら機能とデータを配置するソフトウェアの画面設計を体験する。
・スライドを用いたプレゼンテーションスキルが向上する。
この授業を履修することで学部等のディプロマポリシーに示されたどの能力を習得することができるか(該当授業科目と学位授与方針に明示された学習成果との関連)Which item of the diploma policy will be obtained by taking this class?
ディプロマポリシーのうち、「DP1」「DP2」「DP3」に関連
授業で使用する言語Default language used in class
日本語 / Japanese
授業の進め方と方法Method(s)(学期の途中で変更になる場合には、別途提示します。 /If the Method(s) is changed, we will announce the details of any changes. )
○基本的には講義形式で授業が行われる。後半の講義では、講師が用意するソフトウェアの要求仕様を題材に、講義で学んだ手法を用いてソフトウェアのデザインに取り組む。
ソフトウェアのデザイン実践は、対象ユーザのモデリング、新しいニーズの定式化、ニーズ解決へのソフトウェアでの機能の決定など、様々な形態で行うが、プログラミングは行わない。
取り組んだソフトウェアデザインの設計方針や具体的な設計内容などをスライドにまとめて、第14回の講義で各自発表を行い、受講生同士でのQAを行う。
○一部オンラインで授業で実施される予定。授業の方法や授業計画の変更、成績評価方法の変更などが必要になった場合は、学習支援システムでその都度連絡される。
○講義資料の配布、プレゼン資料作成に必要な素材の提供は、「学習支援システム(Hoppii)」を通じて行なわれる。
○担当講師によるプレゼンに対するフィードバックは、発表直後に口頭で行なわれる。
○質問やコメントの受付、およびそれらへのフィードバックは「学習支援システム(Hoppii)」を通じて行なわれる。必要に応じて、質問・コメントが授業内で紹介され、さらなる議論に活かされる。
アクティブラーニング(グループディスカッション、ディベート等)の実施Active learning in class (Group discussion, Debate.etc.)
あり / Yes
フィールドワーク(学外での実習等)の実施Fieldwork in class
なし / No
授業計画Schedule
授業形態/methods of teaching:対面/face to face
※各回の授業形態は予定です。教員の指示に従ってください。
1[対面/face to face]:はじめに
・インタラクションデザインの紹介
・講義の進め方
2[対面/face to face]:使いにくいツール
・使いにくい道具、操作しにくいユーザインタフェースの例の紹介
・日常の道具の使いやすさに関する心理学知見
3[対面/face to face]:ビジュアルインタフェースデザインのパターン
・ビジュアルインタフェース設計のデザインパターン
・使いにくい家電のビジュアルインタフェースの改良の実践
4[オンライン/online]:ビジュアルインタフェースデザインの実践と使いにくさの要因分析
・ビジュアルインタフェースデザインの実践
・使いにくいさと概念モデルとの関係
5[オンライン/online]:適切な概念モデルと不適切な概念モデル
・行為の7段階モデル
・不適切な概念モデルを持ちがちなデザイン例の分析
6[オンライン/online]:利用者を理解する
・ターゲットユーザの想定手順
・ユーザのエラーパターンの分析と対処法
7[対面/face to face]:インタラクションの設計手法(1):ユーザモデリング、シナリオ
・ペルソナ法によるユーザモデリング
・シナリオ作成によるインタラクション記述
8[対面/face to face]:インタラクションの設計手法(2):要件定義、画面構成
・ソフトウェアの要件(データ、機能)定義と画面構成の決定手順
9[オンライン/online]:インタラクションデザインの全体像と実践への準備
・インタラクションデザインの全体の流れ
・良いシナリオと悪いシナリオの違い
10[対面/face to face]:インタラクションデザイン手法の実践:シナリオから要件へ
・シナリオ作成の実践
・作成したシナリオからの要件定義の実践
11[オンライン/online]:プレゼンテーション課題への取り組み1:シナリオ
・プレゼンテーション課題に対するシナリオの作成
12[オンライン/online]:プレゼンテーション課題への取り組み2:シナリオと要件定義
・作成したシナリオからの要件定義の実践
・要件の評価からのシナリオの改良
13[対面/face to face]:プレゼンテーション課題への取り組み3:要件定義と画面デザイン
・シナリオ、要件定義のブラッシュアップ
・要件定義からのビジュアルデザインの実践
14[対面/face to face]:発表、まとめ
・実践してきたインタラクションデザインについてのプレゼンテーション
授業時間外の学習(準備学習・復習・宿題等)Work to be done outside of class (preparation, etc.)
本授業の準備・復習等の授業時間外学習は4時間を標準とする。
テキスト(教科書)Textbooks
教科書はなし。講師が用意したスライドと参考資料は授業支援システムへ事前に登録する。
参考書References
アランクーパー、他、”About Face 3:インタラクションデザインの極意"、アスキーメディアワークス
北原義典、”イラストで学ぶ ヒューマンインタフェース”、講談社
成績評価の方法と基準Grading criteria
平常点(40%)、講師が用意する【ソフトウェアの課題】に対するインタラクションデザインの実践結果(途中経過のレポートと最終プレゼンテーション)(60%)で評価する。
学生の意見等からの気づきChanges following student comments
講義形式だけでは、表層的な理解になりがちであるため、講義で説明した技術や手法をソフトウェアの改良に使うことで理解を深めてもらう。
学生が準備すべき機器他Equipment student needs to prepare
実習ではノートPCを使う場合がある。
その他の重要事項Others
特になし。