理工学研究科Graduate School of Science and Engineering
HUI500X3(人間情報学 / Human informatics 500)ヒューマンインタラクション特論Human Interaction
倉掛 正治Shoji KURAKAKE
授業コードなどClass code etc
学部・研究科Faculty/Graduate school | 理工学研究科Graduate School of Science and Engineering |
添付ファイル名Attached documents | |
年度Year | 2023 |
授業コードClass code | YB035 |
旧授業コードPrevious Class code | |
旧科目名Previous Class title | |
開講時期Term | 春学期授業/Spring |
曜日・時限Day/Period | 水4/Wed.4 |
科目種別Class Type | |
キャンパスCampus | 小金井 |
教室名称Classroom name | 各学部・研究科等の時間割等で確認 |
配当年次Grade | |
単位数Credit(s) | 2 |
備考(履修条件等)Notes | |
実務経験のある教員による授業科目Class taught by instructors with practical experience | |
カテゴリーCategory | 応用情報工学専攻 |
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Outline (in English)
Students will learn a design method for software that requires user's interaction. The design method for this type of software is different from those for scientific calculation and simulation, and deals with the behavior of software to process user manipulations and/or user reactions. This course covers from psychological studies about human to machine interaction, to design methods for user model, interaction framework, visual interface, and to input output design.
Students also have an opportunity to deepen the understanding of the design method by applying it for an assignment on designing a software that provides public bus service status information. Students are required to make a presentation about the result of the software designing assignment in a class.
[Learning activities outside of classroom]
The review and the preparation of each lesson will take 4 hours. How to use MATLAB should be learnt by students themselves by mainly using web and with the help form the staff at the software center for the setting related things.
[Grading Criteria /Policy]
Grade is determined 40% by the submission of an assignment for each lesson and 60% by the evaluation of the presentation regarding the software designing assignment.
授業で使用する言語Default language used in class
日本語 / Japanese
授業の概要と目的(何を学ぶか)Outline and objectives
本講義では、人が操作するソフトウェアをデザインする手法を学ぶ。
科学技術計算用のプログラムやシミュレーション用のプログラムと異なり、人が操作するプログラムを設計するには、ユーザインタフェースに加えて、人の操作や反応に対してソフトウェアがどのように振る舞うかを設計する必要がある。本講義では、心理学的知見(特に、利用者の思い込みやエラーのパターン)も踏まえ、ソフトウェアの振る舞いをデザインするインタラクションデザインの手法を学ぶ。さらに、講師が用意する【バスのリアルタイム運行情報を調べるソフトウェア】を題材にインタラクションデザインの実践を体験する。
到達目標Goal
・ヒューマンインタラクションについての学際的な知識を身につける.
・ソフトウェア設計の全工程の概略を知る
・ヒューマンエラーを想定しながら機能とデータを配置するソフトウェアの画面設計を体験する
・スライドを用いたプレゼンテーションスキルが向上する
この授業を履修することで学部等のディプロマポリシーに示されたどの能力を習得することができるか(該当授業科目と学位授与方針に明示された学習成果との関連)Which item of the diploma policy will be obtained by taking this class?
ディプロマポリシーのうち、「DP1」「DP2」「DP3」に関連
授業で使用する言語Default language used in class
日本語 / Japanese
授業の進め方と方法Method(s)(学期の途中で変更になる場合には、別途提示します。 /If the Method(s) is changed, we will announce the details of any changes. )
○基本的には講義形式で授業を行う。
後半の講義では、講師が用意するソフトウェアの要求仕様を題材に、講義で学んだ手法を用いてソフトウェアのデザインに取り組む。
ソフトウェアのデザイン実践は、対象ユーザのモデリング、新しいニーズの定式化、ソフトウェアでの機能の追加など、様々な形態で行っていくが、プログラミングは必要ではない。
アプリケーションの改良方針や具体的な改良内容などをスライドにまとめて、第13回~14回で各自発表を行い、受講生同士でのQAを行う。
○一部オンライン授業で実施予定。授業の方法や授業計画の変更、成績評価方法の変更などが必要になった場合は、学習支援システムでその都度提示する。担当教員から学習支援システムを通じた連絡がないか、日ごろからよく確認するようにしてください。
○講義資料の配布、プレゼン資料作成に必要な素材の提供は、「学習支援システム(Hoppii)」を通じて行う
○プレゼンに対するフィードバックは、発表直後に口頭で行う。
○質問やコメントの受付、およびそれらへのフィードバックは「学習支援システム(Hoppii)」を通じて行う。必要に応じて、質問・コメントを授業内で紹介し、さらなる議論に活かす
〇プログラムの実行環境としては、matlabを使う
アクティブラーニング(グループディスカッション、ディベート等)の実施Active learning in class (Group discussion, Debate.etc.)
あり / Yes
フィールドワーク(学外での実習等)の実施Fieldwork in class
なし / No
授業計画Schedule
授業形態/methods of teaching:対面/face to face
※各回の授業形態は予定です。教員の指示に従ってください。
1[対面/face to face]:はじめに
人が操作するソフトウェアを設計するインタラクションデザインの紹介、講義の進め方の説明
2[オンライン/online]:使いにくいツール
使いにくい道具、ユーザインタフェースの例を紹介。日常の道具を題材に、使いやすさに関する心理学知見を学ぶ
3[オンライン/online]:概念モデル、実装モデル
使いにくさを生むユーザの概念(脳内)モデルと実装との違いについて学ぶ
4[オンライン/online]:概念モデルはどのように作られるのか
使いづらいツールはどこが悪いのかを、概念モデルとの関係で考える
5[オンライン/online]:インタラクションの設計(1):ユーザモデリング、シナリオ
ペルソナ法によるユーザモデリングとシナリオ作成によるインタラクション記述について学ぶ
6[対面/face to face]:シナリオを使ったインターラクション設計の実践
シナリオ作成によりインターラクションデザインを実践する
7[対面/face to face]:ペルソナを使ったインタラクション設計の実践
ペルソナを使って、想定するユーザ層に合わせたデザインを実践する
8[対面/face to face]:インタラクションの設計(2):要件定義、画面構成
ペルソナとシナリオから、ソフトウェアが具備すべき機能とデータの要件を決め、画面構成を決定していく手順を学ぶ
9[オンライン/online]:デザインパターン:ユーザインタフェース設計パラダイム比較
ビジュアルインタフェース設計の代表的なパラダイムである、実装中心、メタファー活用、イディオム利用、の3種類を紹介する
10[オンライン/online]:インタラクションの設計(3):要件からデザインへ
抽出された要件から、プログラムでの実現目標を決める設計手順を学ぶ
11[オンライン/online]:デザインパターン:ヒューマンエラーとアンドゥ
直前の操作を取り消す【アンドゥ】を、ユーザの脳内モデルを仮定して設計する手法を考える
12[対面/face to face]:デザインパターン:データの保存と入力を考え直す&プレゼン検討
実装に依存するデータの入出力を実装に依存せずにユーザに操作させるための設計指針を考える
13[対面/face to face]:発表(1)
受講者が、本講義で学んだインタラクションデザイン手法を用いて行った呼吸誘導アプリケーションの改良についてプレゼンを行う
14[対面/face to face]:発表(2)、まとめ
受講者が、本講義で学んだインタラクションデザイン手法を用いて行った呼吸誘導アプリケーションの改良についてプレゼンを行う
本授業内容についての総合的議論、プレゼンに対する総括的講評や解説を行う
授業時間外の学習(準備学習・復習・宿題等)Work to be done outside of class (preparation, etc.)
本授業の準備・復習等の授業時間外学習は4時間を標準とする
テキスト(教科書)Textbooks
教科書はなし。講師が用意したスライドとプログラムファイルを授業支援システムに事前に登録する
参考書References
アランクーパー、他、”About Face 3:インタラクションデザインの極意"、アスキーメディアワークス
北原義典、”イラストで学ぶ ヒューマンインタフェース”、講談社
成績評価の方法と基準Grading criteria
平常点(40%)、改良ソフトウェアに関する発表(60%)で評価する.
学生の意見等からの気づきChanges following student comments
講義形式だけでは,表層的な理解になりがちであるため,講義で説明した技術や手法をプログラムの改良に使うことで理解を深めてもらう。
学生が準備すべき機器他Equipment student needs to prepare
実習ではノートPCを使う場合がある。
その他の重要事項Others
特になし