理工学部Faculty of Science and Engineering
COT300XE(計算基盤 / Computing technologies 300)ネットワークアプリケーション設計論Network application design
畠山 久Hisashi HATAKEYAMA
授業コードなどClass code etc
学部・研究科Faculty/Graduate school | 理工学部Faculty of Science and Engineering |
添付ファイル名Attached documents | |
年度Year | 2021 |
授業コードClass code | H6057 |
旧授業コードPrevious Class code | |
旧科目名Previous Class title | |
開講時期Term | 春学期授業/Spring |
曜日・時限Day/Period | 水3/Wed.3 |
科目種別Class Type | |
キャンパスCampus | 小金井 |
教室名称Classroom name | |
配当年次Grade | |
単位数Credit(s) | |
備考(履修条件等)Notes | |
他学部公開科目Open Program | |
他学部公開(履修条件等)Open Program (Notes) | |
グローバル・オープン科目Global Open Program | |
成績優秀者の他学部科目履修制度対象Interdepartmental class taking system for Academic Achievers | |
成績優秀者の他学部科目履修(履修条件等)Interdepartmental class taking system for Academic Achievers (Notes) | |
実務経験のある教員による授業科目Class taught by instructors with practical experience | |
SDGsCPSDGs CP | |
アーバンデザインCPUrban Design CP | |
ダイバーシティCPDiversity CP | |
未来教室CPLearning for the Future CP | |
カーボンニュートラルCPCarbon Neutral CP | |
千代田コンソ単位互換提供(他大学向け)Chiyoda Campus Consortium | |
カテゴリー<理工学部>Category |
応用情報工学科 学科専門科目 |
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Outline (in English)
As IT network infrastructure is developing, many services around us have become network applications using the internet recently. Social Networking Service is a typical example of this kind of application.
You will get a design methodology by understanding and outline of historical network application and getting its fundamental knowledge.
授業で使用する言語Default language used in class
日本語 / Japanese
授業の概要と目的(何を学ぶか)Outline and objectives
我々が日々利用しているサービスの多くは、インターネットを介したネットワークアプリケーションとして提供されている。例えば、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)などはその典型である。本授業では、こうしたネットワークアプリケーションの概要を理解し、設計のための基本的な知識や関連するウェブ技術に関する知識を、実践を通じて習得する。
到達目標Goal
ネットワークアプリケーションを設計する際に必要な知識を習得し、最適解を導くことができるようになることを目的とする。
1. ネットワークアプリケーションにおいて必要となる要素を説明できる。
2. それぞれの要素における選択肢を理解し、特徴を説明できる。
3. それぞれの要素における選択肢から、要件にあった最適な技術を選択できる。
4. ネットワークアプリケーションを企画し、設計を要件定義として整理できる。
この授業を履修することで学部等のディプロマポリシーに示されたどの能力を習得することができるか(該当授業科目と学位授与方針に明示された学習成果との関連)Which item of the diploma policy will be obtained by taking this class?
ディプロマポリシーのうち、「DP1」と「DP2」と「DP4」に関連
授業で使用する言語Default language used in class
日本語 / Japanese
授業の進め方と方法Method(s)(学期の途中で変更になる場合には、別途提示します。 /If the Method(s) is changed, we will announce the details of any changes. )
ネットワークアプリケーションの例を自分自身で企画し、要素毎に技術を選択し設計していく。一連の授業を通じて、自分が企画・考案したネットワークアプリケーションの要件定義書を完成させる。
講義部分については映像を用いた予習を取り入れ、授業時間内ではプレゼンテーションやグループワーク、実習を中心に進めていく。教員に限らず、学生間でのディスカッションやフィードバックの機会を設け、それぞれの考えを深める工夫をする。
授業においては学習内容の確認を兼ねた小テストを毎回実施するほか、適宜レポートを課す。
アクティブラーニング(グループディスカッション、ディベート等)の実施Active learning in class (Group discussion, Debate.etc.)
あり / Yes
フィールドワーク(学外での実習等)の実施Fieldwork in class
なし / No
授業計画Schedule
※各回の授業形態は予定です。教員の指示に従ってください。
第1回:ネットワークアプリケーションの歴史
ネットワークアプリケーションの歴史とその必要性を学ぶ。
第2回:要件定義と設計
要件定義の考え方と、設計の表現記法であるUMLを学ぶ。
第3回:ウェブ周辺技術
Webに関連するプロトコルやURL、HTMLなどの周辺知識を学ぶ。
第4回:ユーザと認証・認可
ユーザ識別や認証の仕組みと、ユーザ毎のアクセス制御の考え方を学ぶ。
第5回:企画プレゼンテーション
考案したネットワークアプリケーションの企画をプレゼンテーションする。
第6回:言語・フレームワークの特徴と構成
開発に用いるプログラミング言語やフレームワークの特徴とその構成を学ぶ。
第7回:ソフトウェア基盤
ミドルウェアやデータストアなどのソフトウェア基盤を学ぶ。
第8回:システム基盤
ハードウェアやネットワーク、クラウドなどのシステム基盤を学ぶ。
第9回:ネットワークアプリケーション構築演習
オープンソースのネットワークアプリケーションが動作する環境をローカルに構築する。
第10回:国際化、ユーザビリティ・アクセシビリティ
ローカライズ・カルチャライズと、ユーザビリティ・アクセシビリティについて学ぶ。
第11回:システム開発手法、評価指標
システム開発やプロジェクト管理の手法と、システムの評価指標について学ぶ。
第12回:ソフトウェアテスト、運用・保守
ソフトウェアテストの方法や、システムの運用・保守について学ぶ。
第13回:情報セキュリティ
開発・運用におけるセキュリティリスクとその対策について学ぶ。
第14回:全体のまとめ
全体を振り返り、ネットワークアプリケーションの設計に必要な要素を整理する。
授業時間外の学習(準備学習・復習・宿題等)Work to be done outside of class (preparation, etc.)
授業前には、提示された教材を用いて予習に取り組む。
授業後は、適宜課されるレポート等の復習課題に取り組む。課題がない場合でも内容を振り返り、十分な復習をしておくこと。
本授業の準備・復習等の授業時間外学習は、各4時間を標準とする。
テキスト(教科書)Textbooks
教科書は特に定めない。授業で用いる資料等は授業支援システムにて配付する。
参考書References
・小林恭平,坂本陽,佐々木拓郎.この一冊で全部わかる Web技術の基本.SBクリエイティブ,2017.
その他、必要に応じて講義中に紹介する。
成績評価の方法と基準Grading criteria
・小テスト(30%)
・レポート(30%)
・学年末試験(40%)
以上を基準とし、総合的に評価する。なお、配分は目安であるため、調整する可能性がある。
学生の意見等からの気づきChanges following student comments
本年度は授業担当者変更によりフィードバックできない。
学生が準備すべき機器他Equipment student needs to prepare
資料配布・課題提出等のために学習支援システム等を利用する
また、ノートPCを演習等で利用する。
その他の重要事項Others
担当教員はウェブ広告・モバイル向けゲーム・チケット販売等の大規模Webサービスの設計・開発・運用に従事した経験を持つ。この実務経験を踏まえ、実践的な話題を織り交ぜた授業を行う。学問的なことだけではなく、企業の最先端の状況を伝え、学習内容の重要性・実用性を感じられるよう心がける。