デザイン工学研究科Graduate School of Engineering and Design
HUI500N4(人間情報学 / Human informatics 500)インタフェースデザイン論Interface Design
土屋 雅人Masahito TSUCHIYA
授業コードなどClass code etc
学部・研究科Faculty/Graduate school | デザイン工学研究科Graduate School of Engineering and Design |
添付ファイル名Attached documents | |
年度Year | 2021 |
授業コードClass code | U3102 |
旧授業コードPrevious Class code | |
旧科目名Previous Class title | |
開講時期Term | 秋学期授業/Fall |
曜日・時限Day/Period | 水2/Wed.2 |
科目種別Class Type | |
キャンパスCampus | 市ヶ谷 |
教室名称Classroom name | |
配当年次Grade | |
単位数Credit(s) | 2 |
備考(履修条件等)Notes | |
実務経験のある教員による授業科目Class taught by instructors with practical experience | ○ |
選択・必修Optional/Compulsory | 選択 |
入学年度Admission year | |
カテゴリーCategory |
修士課程 システムデザイン専攻 専門科目 |
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Outline (in English)
In the information society, interfaces are becoming more complicated due to the progress of electronic device multifunctionality, leading to greater burden being placed on users. Through the evaluation analysis of interface and rapid prototyping, we will learn about the interface design methodology aiming for efficient and comfortable human-machine interaction without undue reliance on users’ operation skills.
授業で使用する言語Default language used in class
日本語 / Japanese
授業の概要と目的(何を学ぶか)Outline and objectives
今日の情報社会では、電子機器の多機能化、高機能化の進展により、インタフェースがより多様化、複雑化するため、ユーザーに過度な操作の負担や不安を与えることが多くなっている。ユーザーの操作技術や記憶に頼らず、効率的で快適な人と機器の対話(インタラクション)と、より高次の感性価値実現を目指すインタフェースデザインの方法論を、実製品のインタフェースの評価分析とラピッドプロトタイプイングによる新たな提案を通して学習する。
到達目標Goal
具体的事例を通して、インタフェースデザインのコンセプト立案からプロトタイプ制作までのプロセスと、そのユーザビリティ(操作性)、およびアクセプタビリティ(受容性)評価手法を身につける。
この授業を履修することで学部等のディプロマポリシーに示されたどの能力を習得することができるか(該当授業科目と学位授与方針に明示された学習成果との関連)Which item of the diploma policy will be obtained by taking this class?
デザイン工学部システムデザイン学科ディプロマポリシーのうち、「DP2]に関連
授業で使用する言語Default language used in class
日本語 / Japanese
授業の進め方と方法Method(s)(学期の途中で変更になる場合には、別途提示します。 /If the Method(s) is changed, we will announce the details of any changes. )
具体的な製品のインタフェースを、ISOのインタフェース設計ガイドラインやユーザビリティワークショップ等の評価手法を用いて評価・分析することで、インタフェースデザインに必要な技術を体感的に確認すると同時に、次世代の入出力ディバイスの技術動向を踏まえた新しいインタフェースのデザインとラピッドプロトタイプの製作を通して、実践的デザイン手法を学習する。授業の中で複数の演習を行い、その成果物に対して講評を行う。
アクティブラーニング(グループディスカッション、ディベート等)の実施Active learning in class (Group discussion, Debate.etc.)
あり / Yes
フィールドワーク(学外での実習等)の実施Fieldwork in class
あり / Yes
授業計画Schedule
※各回の授業形態は予定です。教員の指示に従ってください。
1:授業ガイダンス
インタフェースデザインの現状、必然性・可能性両面からのデザイン手法等を概説する
2:製品観察
実製品を事例にユーザーの操作行為の観察とインタフェースの問題点抽出手法を解説する
3:製品分析、問題点抽出
ユーザー行為の観察データ、およびユーザーニーズの定量的・定性的分析手法を解説する
4:情報の企画(仮説構築)
身体的・認知的両面からのインタフェースデザインコンセプトを構築する
5:情報の構造化
ユーザーと機器とのインタラクションを操作フローとしてとりまとめる
6:情報の可視化(1)
身体的・認知的インタフェースの基本デザイン案を制作、GUI要素をデータ化する
7:情報の可視化(2)
インタラクション確認のための動作プロトタイプを制作する
8:情報の検証(1)
インタフェース設計ガイドライン、およびユーザビリティワークショップを用いた評価実験を実施する
9:情報の検証(2)
評価実験で得られたデータの分析を行い、改善案をとりまとめる
10:インタフェース開発の現状
インタフェース開発の歴史と開発動向について解説する
11:インタフェース開発環境とディバイス
オーサリング、プロトタイプ、ホットモデルの開発ツール、入出力ディバイスを解説する
12:身体的インタフェース
タンジブルインタフェース、フィジカルインタラクションの開発手法を解説する
13:ラピッドプロトタイピング1
ラピッドプロトタイピングツールを用いた製品提案を行う。
14:ラピッドプロトタイピング2
ラピッドプロトタイピングツールを用いた製品のユーザビリティ評価実験を行う。
授業時間外の学習(準備学習・復習・宿題等)Work to be done outside of class (preparation, etc.)
課題に対する調査、レポートの作成を行うこと。本授業の準備学習・復習時間は、各2時間を標準とします。
テキスト(教科書)Textbooks
必要に応じてテキストを配布する。
参考書References
こんなデザインが使いやすさを生む、三菱電機デザイン研究所、工業調査会
ユーザビリティテスティング、黒須正明、共立出版
デザインと感性、井上勝雄、土屋雅人他、海文堂出版
ユーザビリティハンドブック、共立出版
成績評価の方法と基準Grading criteria
各課題の達成度、および授業内での発表、授業態度をもとに総合的に評価する。
平常点(20%)+ 各課題合計(60%)=合計100%
学生の意見等からの気づきChanges following student comments
ディスカッションによる学生同士の意見交流を取り入れる。
学生が準備すべき機器他Equipment student needs to prepare
課題によってノートパソコンを使用する(授業の中で指示する)。
その他の重要事項Others
実践的なユーザビリティ評価手法を学習するため、企業訪問を行うことがあるので、実施方法については指示に従うこと。