デザイン工学部Faculty of Enginneering and Design
FRI300ND(情報学フロンティア / Frontiers of informatics 300)ゲームプログラミング(2019年度以降入学生)(2021年度開講)ゲームプログラミング(2019年度以降入学生)(2021年度開講)
岩月 正見Iwatsuki MASAMI
授業コードなどClass code etc
学部・研究科Faculty/Graduate school | デザイン工学部Faculty of Enginneering and Design |
添付ファイル名Attached documents | |
年度Year | 2021 |
授業コードClass code | B2735 |
旧授業コードPrevious Class code | |
旧科目名Previous Class title | |
開講時期Term | 春学期前半/Spring(1st half) |
曜日・時限Day/Period | 水3/Wed.3,水4/Wed.4 |
科目種別Class Type | |
キャンパスCampus | 市ヶ谷 |
教室名称Classroom name | |
配当年次Grade | |
単位数Credit(s) | |
備考(履修条件等)Notes | |
他学部公開科目Open Program | |
他学部公開(履修条件等)Open Program (Notes) | |
グローバル・オープン科目Global Open Program | |
成績優秀者の他学部科目履修制度対象Interdepartmental class taking system for Academic Achievers | ○ |
成績優秀者の他学部科目履修(履修条件等)Interdepartmental class taking system for Academic Achievers (Notes) | |
実務経験のある教員による授業科目Class taught by instructors with practical experience | |
SDGsCPSDGs CP | |
アーバンデザインCPUrban Design CP | |
ダイバーシティCPDiversity CP | |
未来教室CPLearning for the Future CP | |
カーボンニュートラルCPCarbon Neutral CP | |
千代田コンソ単位互換提供(他大学向け)Chiyoda Campus Consortium | |
選択・必修Optional/Compulsory | 選択必修 |
入学年度Admission year | 2019 |
カテゴリー(2023年度~)Category (2023~) | |
カテゴリー(2019~2022年度)Category (2019~2022) |
システムデザイン学科 専門科目 展開科目 |
カテゴリー(招聘学科)Category | SD |
すべて開くShow all
すべて閉じるHide All
Outline (in English)
The aim of this course is to understand how to create 3DCG game applications by using Unity, a cross platform game engine. Students will acquire game programming skills through exercises for creating various game scenes with a physics engine and interactive user interface.
授業で使用する言語Default language used in class
日本語 / Japanese
授業の概要と目的(何を学ぶか)Outline and objectives
本授業では、3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)の技術がどのような原理によって実現され、いかにしてゲーム開発に応用されているかについて、ゲーム開発統合環境Unityを用いて、実際に3Dシーンを構築し、プログラミングを行いながら具体的に理解していく。また、3Dオブジェクトに物理属性を与えたり、インタラクティブな操作を行ったりする手法についても学ぶ。
到達目標Goal
本授業は、3DCG技術を用いて自分のアイディアに基づくゲームや3Dコンテンツを具体的に制作できるようになることを目標とする。特に、現在多くの開発者に利用されているゲーム開発統合環境Unityを利用することにより、3Dゲームやインタラクティブな3Dコンテンツが容易に開発できることを実感する。
この授業を履修することで学部等のディプロマポリシーに示されたどの能力を習得することができるか(該当授業科目と学位授与方針に明示された学習成果との関連)Which item of the diploma policy will be obtained by taking this class?
デザイン工学部システムデザイン学科ディプロマポリシーのうち、「DP2」に関連。
授業で使用する言語Default language used in class
日本語 / Japanese
授業の進め方と方法Method(s)(学期の途中で変更になる場合には、別途提示します。 /If the Method(s) is changed, we will announce the details of any changes. )
チュートリアルビデオを見ながら、ゲーム開発統合環境Unityの操作方法を学び、3DCGゲームを開発するための具体的に制作しながら学んでいく。また、各チュートリアルの詳細な解説と補足説明も行い、使われている素材の入手方法や作成方法についても詳しく解説する。
5月6日以降に、オンライン授業の準備が整い次第、時間割に従って開講する。ただし、通信環境が整っていなかったり、通信障害が発生して受講できなかったりしたとしても不利益が生じないように、授業は録画をして配信し、オンデマンドでも受講できるようにする。
アクティブラーニング(グループディスカッション、ディベート等)の実施Active learning in class (Group discussion, Debate.etc.)
なし / No
フィールドワーク(学外での実習等)の実施Fieldwork in class
なし / No
授業計画Schedule
※各回の授業形態は予定です。教員の指示に従ってください。
1:3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)とは
3DCGとは、コンピュータの中に3次元世界を作る「モデリング」、これを2次元映像として描画する「レンダリング」、動きを与える「アニメーション」の3つ技術から成り立っているいることを具体例を示しながら解説する。
2:ゲーム開発統合環境Unityの基礎
ゲーム開発統合環境Unityのインストールを行い、各パネルの役割や操作方法の基本を学ぶ。
3:オブジェクトの物理属性と衝突判定
オブジェクトを剛体として、質量や反発係数などの物理特性を与える方法を学ぶ。また、オブジェクト間の衝突を判定する方法を学ぶ。
4:外部入力検出とプレハブ
キーボード入力によってオブジェクトを操作する手法を学ぶ。また、プレハブと呼ばれる使いまわしのできるプロトタイプオブジェクトを利用する方法を学ぶ。
5:オブジェクトの生成と消滅およびタイマー
スクリプトによってオブジェクトを動的に生成・消滅させる方法を学ぶ。また、ゲームに欠かせないタイマーを利用する方法を学ぶ。
6:オブジェクトの基本的な移動と力の与え方
オブジェクトの3次元的な移動方法を学ぶ。また、オブジェクトに力を与える方法を学ぶ。
7:演習
これまでの知識を総合してボーリングゲームを作成する。
8:マテリアル属性とオーディオの基礎
オブジェクトにテクスチャを貼る方法を学ぶ。また、オーディオを生成する方法を学ぶ。
9:ジョイントと矢印キーによる入力
複数のオブジェクトを結合したり、関節でつなぎ合わせる方法を学ぶ。また、矢印キーによる入力方法について学ぶ。
10:トリガー衝突判定とGUIおよびカウンター
オブジェクトが衝突したことを通知するトリガーを使う方法を学ぶ。グラフィカルユーザインタフェース(GUI)を作成する方法とカウンターの使い方を学ぶ。
11:スクリプトによるコンポーネントの追加とシーンの切り替え
スクリプトによって、オブジェクトの属性を与えるコンポーネントを動的に追加する方法を学ぶ。また、ゲームの終了時などのためのシーンの切り替え方法を学ぶ。
12:スクリプトによるコンポーネント属性の調整およびローカル・グローバル座標
スクリプトによって、コンポーネント属性の内容を調整する方法を学ぶ。また、シーン中のローカル・グローバル座標について学ぶ。
13:オブジェクトへの視線追跡とIF条件節
主オブジェクトを追跡するLookAt()関数の使い方について学ぶ。また、IF条件節について学ぶ。
14:最終作品発表
これまで学んだ知識を駆使して、各自オリジナル作品を制作し、発表する。
授業時間外の学習(準備学習・復習・宿題等)Work to be done outside of class (preparation, etc.)
プログラミング(C#, C++, Java等)の基礎を理解しておくこと。
本授業の準備学習・復習時間は、各2時間を標準とします。
テキスト(教科書)Textbooks
教科書はとくに指定しない.
講義資料を配布する。
参考書References
特に指定しない。
成績評価の方法と基準Grading criteria
授業への取り組み(20%)+講義内での演習(40%)+最終作品(40%)で総合的に評価する.
学生の意見等からの気づきChanges following student comments
学生の持ち込むPCによって動作に不具合や差が出るため、それらを配慮して演習を考える。
学生が準備すべき機器他Equipment student needs to prepare
PC