市ヶ谷リベラルアーツセンター(ILAC)ILAC Course
PRI200LA(情報学基礎 / Principles of informatics 200)情報処理演習ⅡSeminar on Info Processing II
松田 裕幸Yukou MATSUDA
授業コードなどClass code etc
学部・研究科Faculty/Graduate school | 市ヶ谷リベラルアーツセンター(ILAC)ILAC Course |
添付ファイル名Attached documents | |
年度Year | 2021 |
授業コードClass code | Q0126 |
旧授業コードPrevious Class code | |
旧科目名Previous Class title | |
開講時期Term | 秋学期授業/Fall |
曜日・時限Day/Period | 木2/Thu.2 |
科目種別Class Type | |
キャンパスCampus | 市ヶ谷 |
教室名称Classroom name | |
配当年次Grade | |
単位数Credit(s) | 2 |
備考(履修条件等)Notes | 法文営1~2年※定員制 |
他学部公開科目Open Program | |
他学部公開(履修条件等)Open Program (Notes) | |
グローバル・オープン科目Global Open Program | |
成績優秀者の他学部科目履修制度対象Interdepartmental class taking system for Academic Achievers | ○ |
成績優秀者の他学部科目履修(履修条件等)Interdepartmental class taking system for Academic Achievers (Notes) | |
実務経験のある教員による授業科目Class taught by instructors with practical experience | |
SDGsCPSDGs CP | |
アーバンデザインCPUrban Design CP | |
ダイバーシティCPDiversity CP | |
未来教室CPLearning for the Future CP | |
カーボンニュートラルCPCarbon Neutral CP | |
千代田コンソ単位互換提供(他大学向け)Chiyoda Campus Consortium | |
選択・必修Optional/Compulsory | |
カテゴリー(2017年度以降)Category (2018~) |
2017年度以降入学者 ILAC科目 200番台 リベラルアーツ科目 0群(自校教育、基礎ゼミ、情報、キャリア教育関連科目等) |
カテゴリー(2016年度以前)Category (2017) |
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すべて閉じるHide All
Outline (in English)
You will learn the basic structure of programs and write programs by yourself.
授業で使用する言語Default language used in class
日本語 / Japanese
授業の概要と目的(何を学ぶか)Outline and objectives
プログラミング構造の基本を学び、自力でプログラミングが出来るまでを体験する。
到達目標Goal
プログラムの基本構造は代入、条件判定、繰り返しの3つのみである。これら3つの操作をデータ構造(定数、配列)と組み合わせることでプログラミングの基本を理解する。最終的には、コンピュータと対戦するオセロゲーム作りを体験する。
この授業を履修することで学部等のディプロマポリシーに示されたどの能力を習得することができるか(該当授業科目と学位授与方針に明示された学習成果との関連)Which item of the diploma policy will be obtained by taking this class?
各学部のディプロマ・ポリシーのうち、以下に関連している。法学部・法律学科:DP3・DP4、法学部・政治学科:DP1、法学部・国際政治学科:DP1、文学部:DP1、経営学部:DP1
授業で使用する言語Default language used in class
日本語 / Japanese
授業の進め方と方法Method(s)(学期の途中で変更になる場合には、別途提示します。 /If the Method(s) is changed, we will announce the details of any changes. )
講義と演習を併用して進めます。演習にはプログラミング言語Pythonをクラウド環境Google Colaboratory上で使用して行います。
課題のフィードバックは授業中に行います。
アクティブラーニング(グループディスカッション、ディベート等)の実施Active learning in class (Group discussion, Debate.etc.)
なし / No
フィールドワーク(学外での実習等)の実施Fieldwork in class
なし / No
授業計画Schedule
※各回の授業形態は予定です。教員の指示に従ってください。
1:変数の概念
変数の概念
2:プログラムの基本構造 ー代入、条件分岐、繰り返し
代入、条件分岐、繰り返し。
3:配列 ー表操作
配列。
4:双六ゲーム ー内部表現
内部表現と表面GUIと分離。
5:双六ゲーム ー GUI設計
GUI設計。
6:オセロゲーム ー 基本設計
問題の定義 [仕様]
7:オセロゲーム ー 配置問題
アルゴリズム。
8:オセロゲーム ー 置き換えアルゴリズム (1)
アルゴリズム。
9:オセロゲーム ー 置き換えアルゴリズム (2)
アルゴリズム。
10:オセロゲーム ー 勝敗決定アルゴリズム
アルゴリズム。
11:オセロゲーム ー コンピュータと対戦 アプローチ 1
対戦アルゴリズム。
12:オセロゲーム ー コンピュータと対戦 アプローチ 2
対戦アルゴリズム。
13:オセロゲーム ー コンピュータと対戦 アプローチ 3
対戦アルゴリズム。
14:プログラム評価
プログラム評価。
授業時間外の学習(準備学習・復習・宿題等)Work to be done outside of class (preparation, etc.)
毎回の課題を通して、プログラム構造とプログラミング技術を復習する。本授業の準備学習・復習時間は、各2時間を標準とします。
テキスト(教科書)Textbooks
なし。
参考書References
すべてのテキストは授業支援のページに置かれる。
成績評価の方法と基準Grading criteria
14個の短い課題の総合評価:40%
最終課題の評価:60%
全評価点を100点として、60点以上を合格とする。
学生の意見等からの気づきChanges following student comments
無し。
学生が準備すべき機器他Equipment student needs to prepare
無し。
その他の重要事項Others
講師は、自動プログラミング、コンピュータに人間の知識、特に自然言語を教える研究および仕事に従事している。