デザイン工学研究科Graduate School of Engineering and Design
MAN500N1(経営学 / Management 500)現代産業論Analysis of Modern & Innovative Industry
今橋 隆Ryu IMAHASHI
授業コードなどClass code etc
学部・研究科Faculty/Graduate school | デザイン工学研究科Graduate School of Engineering and Design |
添付ファイル名Attached documents | |
年度Year | 2024 |
授業コードClass code | U0108 |
旧授業コードPrevious Class code | |
旧科目名Previous Class title | |
開講時期Term | 秋学期前半/Fall(1st half) |
曜日・時限Day/Period | 月3/Mon.3,月4/Mon.4 |
科目種別Class Type | |
キャンパスCampus | 市ヶ谷 |
教室名称Classroom name | 各学部・研究科等の時間割等で確認 |
配当年次Grade | 1~2 |
単位数Credit(s) | 2 |
備考(履修条件等)Notes | |
実務経験のある教員による授業科目Class taught by instructors with practical experience | ○ |
選択・必修Optional/Compulsory | 選択 |
入学年度Admission year | |
カテゴリーCategory |
修士課程 建築学専攻 共通基盤科目 |
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Outline (in English)
The main theme of this course is micro-economic analyses of industries. Game theory is applied to management strategy, market development and decision making.
授業で使用する言語Default language used in class
日本語 / Japanese
授業の概要と目的(何を学ぶか)Outline and objectives
この授業では、経営戦略、市場開発、意思決定など、経営の諸分野に応用可能なゲーム理論を中心に、ミクロ経済学を使用して産業に対する分析を行う。
到達目標Goal
企業経営において主要な要素である経営戦略、市場開発、意思決定などを理解する基盤を養うとともに、受講者がそれらの諸要素を経済全体における位置づけから把握する能力を磨く。
【修得できる能力】*【修得できる能力】*
- 総合デザイン力 :
- 歴史と文化:
- 持続可能性と設計論理:◎
- 専門性:
- 技術と芸術:
- 情報技術:
- 表現能力・コミュニケーション能力:
この授業を履修することで学部等のディプロマポリシーに示されたどの能力を習得することができるか(該当授業科目と学位授与方針に明示された学習成果との関連)Which item of the diploma policy will be obtained by taking this class?
デザイン工学研究科建築学専攻ディプロマポリシーのうち、「DP3」「DP6」に関連
デザイン工学研究科都市環境デザイン工学専攻ディプロマポリシーのうち、「DP3」に関連
デザイン工学研究科システムデザイン専攻ディプロマポリシーのうち、「DP3」に関連
授業で使用する言語Default language used in class
日本語 / Japanese
授業の進め方と方法Method(s)(学期の途中で変更になる場合には、別途提示します。 /If the Method(s) is changed, we will announce the details of any changes. )
講義によるゲーム理論の解説の進行にあわせ、個別産業への応用例について、受講者への問いかけやレポートを組み合わせて進めていく。
アクティブラーニング(グループディスカッション、ディベート等)の実施Active learning in class (Group discussion, Debate.etc.)
あり / Yes
フィールドワーク(学外での実習等)の実施Fieldwork in class
なし / No
授業計画Schedule
授業形態/methods of teaching:対面/face to face
※各回の授業形態は予定です。教員の指示に従ってください。
1回[対面/face to face]:高度成長期の産業発展プロセス
主に高度成長期の産業について、その産業政策の特徴、及び、産業の発展プロセスについて講義する。対象産業は自動車産業など。
2回[対面/face to face]:成熟経済における産業発展
1990年代以降の経済と産業について、イノベーションや市場の変容という観点から概説する。
3回[対面/face to face]:市場経済の考え方
今日の経済は市場における企業活動を原動力としている。その基礎的な機能を解説する。
4回[対面/face to face]:ゲーム理論の成り立ち
ゲーム理論の沿革について、経済発展との関わりに配慮して解説する。
5回[対面/face to face]:ゲームを構成する要素
囚人のジレンマを例として、ゲームの思考法を示す。
6回[対面/face to face]:ミクロ経済学との接合
ゲーム理論を深く理解するため、ミクロ経済学との関連を説明する。
7回[対面/face to face]:プレーヤーの行動原理
プレーヤーの行動において想定される合理性につき説明し、利得、戦略、解などを組み込んで適用する。
8回[対面/face to face]:事象のモデル化
現実の事象は複雑であるため、主要な要素を反映してモデル化する必要がある。とりわけ、時間、不確実性、情報の3つが重要である。
9回[対面/face to face]:解の考え方としての
ナッシュ均衡
解を考察する場合、中心となるのはナッシュ均衡であるため、その重要性を具体的に説明する。
10回[対面/face to face]:意思決定におけるナッシュ均衡
金融機関の取り付け、チキンゲームなど
意思決定への適用を検討する。
11回[対面/face to face]:時間を通じたゲーム
時間の経過を組み込むと、逐次手番ゲームになる。この典型が市場への参入についての意思決定である。
12回[対面/face to face]:ゲームの木
市場への参入戦略を分析するうえで有用なゲームの木を中心に、関連する事例を紹介する。
13回[対面/face to face]:現実への適用
安全保障、競争政策などに対する適用について、事例を中心に検討し、集団で討議する。
14回[対面/face to face]:シグナリング
情報に関連した重要な概念としてのシグナリングについて解説する。
授業時間外の学習(準備学習・復習・宿題等)Work to be done outside of class (preparation, etc.)
日経新聞、日経産業新聞などにより、関連する情報の収集を受講者は日常的に行うこと。
予備的な情報収集が課されうる。本授業の準備学習・復習時間は、各2時間を標準とする。
テキスト(教科書)Textbooks
とくに使用しない。
参考書References
赤木博文 『コンパクト・ミクロ経済学』新世社 2008年
八田達夫 『ミクロ経済学Expressway』東洋経済新報社 2013年
イツアーク・ギルボア著、川越敏司・佐々木俊一郎訳 『意思決定理論入門』
NTT出版 2012年
一橋大学経済学部 編 『教養としての経済学』 有斐閣 2013年
ジョン・マクミラン著、瀧澤弘和・木村友二訳 『市場を創る』 NTT出版 2011年
成績評価の方法と基準Grading criteria
経営戦略、市場開発、意思決定を主なテーマとして出題される下記の諸要素で評価する。論理性、表現力、思考力が評価の対象である。
平常点20%、小テスト(レポート含む)40%、期末試験40%という組み合わせで評価する。
学生の意見等からの気づきChanges following student comments
シラバスに準拠しながら、論理的思考力を養うような授業を心がける。
経済学の専門用語に関し、基礎から解説する。
毎回補足資料を映示する。最終回において、それまでのリアクションをふり返り、俯瞰的な見地からコメントを加える。
学生が準備すべき機器他Equipment student needs to prepare
特になし。
その他の重要事項Others
教員以外に、金融機関の調査部門、交通関係の研究所における幹部研究員、欧州とアジアにおける経済政策面の国際協力、政府審議会の専門委員などの経歴を有する兼任講師が、企業経営の経済学的分析を講義する。